La industria de los eSports reclama “un reconocimiento por parte de la administración pública como actividad notoria y fuente de riqueza cultural”

Cabrera, Gil y Hurtado (derecha)

Los eSports y los videojuegos no son un nicho de mercado, son una industria que ha alcanzado el grado de madurez y que mueve, en España, a 25 millones de jugadores de los que 6 millones son entusiastas y aficionados a los eSports. En todo el mundo, alcanzan los 550 millones de entusiastas y jugadores ocasionales, lo que supone una facturación, en 2021, de más de mil millones de dólares. La previsión es que en el horizonte de 2028-2030 “adelantará a cualquier industria ligada al entretenimiento”.

Son cifras que han fundamentado la celebración de la primera mesa del Foro de Tecnología y Turismo de Fuerteventura que se celebra este miércoles y jueves en el Palacio de Formación y Congresos y que ha contado con la intervención de Emilio Hurtado, director de eSports&Gaming en Auren Spain, y de Antonio Cabrera, Ceo de la Liga Canaria de eSports Hiperdino. La mesa ha estado moderada por el consejero insular de Nuevas Tecnologías, Jonathan Gil.

Tras constatar la relevancia de esta industria transversal, los expertos abogaron por impulsar una planificación estratégica, ad hoc, para situar a Fuerteventura “dentro del ecosistema como epicentro global de la industria del entretenimiento asociado a los eSports”.

Un objetivo para el que será necesario un reconocimiento por parte de la administración pública  hacia los eSports “como actividad notoria y fuente de riqueza cultural porque eSports y videojuegos son cultura, hay que tenerlo muy claro”, insistió Hurtado.

Además, será preciso crear una colaboración público privada con las industrias territoriales que estén en el territorio para fomentar ese tejido empresarial y, también, buscar acuerdos con terceros países y empresas “para que vengan aquí a posicionar sus productos y que nos vean como el lugar donde hay que desarrollar toda la escena y apostar por la escena del eSport Business con un plan director que regule todo ese proceso”.

Por su parte, Cabrera puso de relieve que el gamer medio en Europa tiene más de 30 años, un nivel cultural medio alto y un poder adquisitivo medio alto, “que invierte mensualmente en gaming y le dedica un mínimo de dos horas semanales que se convierten en diarias”.

También recalcó que es preciso “apostar y enfocarse” y, sobre todo, estudiar qué necesitan las empresas priorizando la exposición y la internacionalización de los productos. “A veces se invierte más en productos de dudosa calidad y no se invierte suficiente en exponer los productos que tienen calidad”, concluyó.